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Lage Bearbeiten

Lucrecio

Americh und Umgebung

Americh ist eine freie Handelstadt - die größte des gesamten Kontinents - an den Grenzen zwischen Bellafonte, Kanon und Lucrecio


Beschreibung Bearbeiten

Größe: Metropole

Tech-Level: 4-5


Das Auffälligste an Americh ist wohl, dass es keinen einheitlichen Baustil gibt. Das Stadtbild ist ein bunt zusammengewürfelter Haufen an Baustilen aller Kulturen, die sich rund um die alten Ruinen, die die Finsternis bilden, angesiedelt haben.

Eine Stadtmauer umgrenzt die Stadt grob und großzügig, ist aber auch an einigen Stellen durchbrochen. Es gibt drei große Tore - eines nach Westen, eines nach Süden und eines im Nordosten - sowie zwei kleinere. Die Tortürme bestehen aus grobem, aber festgefügtem Stein, die Tore aus dicken, mit Eisen beschlagenen Holzbohlen. Sie sind tags wie nachts durch Mitglieder der Stadtgarde bemannt - vier am Tage, sechs in der Nacht.

Americh

Straßenansicht

Klar abgegrenzt - wenn man von der Finsternis einmal absieht - sind in Americh nur die Oberstadt - welche eine eigene kleine Begrenzungsmauer umgibt - im Nordwesten der Stadt sowie das größte Vergnügungsviertel im Osten. Dort steht auch der Tempel der Sabeha.

Americh besitzt heute nur noch eine einzige Kirche, die im Südosten der Stadt zu finden ist.

Die Stadtviertel sind oft nur wenige Straßenzüge groß und tragen selten eindeutige Namen. Meist erkennt man sie an einem einigermaßen einheitlichen Baustil, doch zwei Stadtviertel - selbst wenn sie nebeneinander stehen - können sich im Stil deutlich unterscheiden. So findet man hier Fachwerkbauten und Gebäude ganz aus Stein ebenso wie Lehmhäusern mit Flachdächern, grazile Türmchen und wuchtige Stadtfesten, pompöse Stadtvillen wie auch brüchige Mietskasernen oder reine Holzbauten. Zwischen den Viertel gibt es oft die sogenannten "Scharfschützen-Gassen", in die die ansässigen Räuberbanden unbedarfte Besucher der Stadt zu locken versuchen, um sie dort auszurauben.

Da Americh eine Stadt des Handels ist - um genau zu sein, die größte freie Handelsstadt Gaias - sind die Straßen tagsüber stets mit geschäftigem Treiben gefüllt und selbst mitten in der Nacht steht die Stadt nicht still. Es gibt unzählige Märkte und Kontore in der Stadt, um Geld zu verdienen - und mindestens genauso viele Etablissements um es wieder loszuwerden. Durch die relativ schwache Präsenz des Reiches und der Kirche vor Ort treiben sich in Americh allerlei Gesindel, Verbrecher, Verfolgte und dubiose Persönlichkeiten herum. Und doch ist die Stadt - trotz ihrer hohen Verbrechensrate - weit davon entfernt, "gesetzlos" zu sein: In Americh existiert eine strenge und zugleich fragile Hackordnung. Solange man niemand Mächtigem auf die Füße tritt, kann man in Americh mit fast Allem durchkommen - doch allzu sorglose oder forsche Individuen machen sich schnell die falsche Person zum Feind und müssen rasch erkennen, dass keiner der Mächtigen der Stadt etwas duldet, dass potentiell schädlich für das Geschäft sein könnte. So sagt man denn auch, dass man in Americh alles kaufen kann, was man sich vorstellen kann - aber auch alles verlieren.

In der Stadt trifft man alle möglichen Leute an: Händler und Gesindel, gesuchte Verbrecher, Abenteurer und in Ungnade gefallene (oder verbannte) Adlige. In vielen Tavernen und Schenken der Stadt gibt es Hinterzimmer, in denen zwielichtige Handel abgeschlossen oder spezialisierte Kräfte für "Spezialaufträge" angeworben werden.


Wurf Status Schicht Besitz (Beispiele) / Herkunftsboni
Sozialstatus für Personen aus Americh
01-10 01 Gesindel (Bettler, Straßendiebe, fahrendes Volk) ein Satz schäbige Kleidung; eine einfache Waffe schlechter Qualität oder einfaches Instrument; 1 Kupfer; ein Unterweltkontakt
Athleticism +10; Climb +5; Notice +15; History +10; Occult +10; Hide +10; Theft +10; Stealth +10
11-30 02-03 Unterschicht (Tagelöhner, Lehrlinge) einfache Kleidung; eine einfache Waffe schlechter Qualität oder ein Satz Kleidung für besondere Anlässe; Zugang zu Gegenstände von geringem Wert; Strohsack in einer Gemeinschaftsunterkunft; 5 Kupfer
Athleticism +10; Feats of Strength +5; Notice +15; Appraisal +10; History +10; Occult +10; Hide +10; Stealth +10
31-60 04-06 Mittelschicht (Handwerker, einfache Händler) Kleidung, davon eine Garnitur für besondere Anlässe; kleines Haus in einem guten Wohnviertel oder Wohnung in einer Mietskaserne, ein Set der benötigten Werkzeuge oder Handelsware im Wert von 20 Gold; Zugang zu vielen Waren, auch aus entfernteren Ländern; passende Kontakte in der Stadt; 25 Gold
Athleticism +10; Notice +15; Appraisal +10; History +15; Occult +5; Persuasion +10; Hide +10; Stealth +5
61-80 07-08 Oberschicht (Handwerksmeister, Kontorbesitzer, Unterboss eines Syndikats) gute Kleidung für verschiedenste Anlässe; ein großes Haus in einem der besseren Viertel, möglicherweise sogar nahe der Oberstadt; mehrere Dienstboten; ein Kontor oder ein Gasthaus oder eine Mietskaserne oder mehrere Unterschlupfe in der Stadt; Zugang zu allen Waffen außer Pulverwaffen und leichten Rüstungen; Zugang zu exotischen Waren; ein Reitpferd oder Zweispänner; passende Kontakte in der Stadt und in die umliegenden Länder; 100 Gold
Athleticism +5; Ride +5; Notice +15; Appraisal +15; History +15; Occult +5; Persuasion +10; Leadership +10;
81-90 09 Bourgeoisie (entfernte Angehörige der Großen Familien, Verbrecherkönig, Mitglied eines kleineren Hauses) Villa in der Oberstadt; ein paar Besitztümer innerhalb der Stadt; edle Möbel; umfangreiche Gaderobe und Schmuck; Dienstboten; zwei bis drei Mätressen, Gefährten und Leibwächter nach Wahl; Sekretär oder Verwalter; Zugang zu beliebigen Waffen und Rüstungen, davon möglicherweise eine +5 Meisterarbeit; Zugang zu legalen und illegalen Waren des gesamten Kontinents; Zugang zu natürlichen und alchemistischen Giften und Elexieren; Einladung zu mehreren sozialen Ereignissen innerhalb der nächsten Wochen; gut gefederte Kutsche oder edles Reitpferd; gute Kontakte innerhalb der Stadt und einige Kontakte in anderen Ländern; 500 Gold
Athleticism +5; Ride +5; Notice +15; Appraisal +10; History +15; Occult +5; Persuasion +15; Leadership +10;
91-00 10 verbannter Adliger kleine Villa in der Oberstadt oder großes Anwesen in der Nähe der Oberstadt; edle Möbel, umfangreiche Gaderobe und Schmuck; Dienstboten und Laufburschen; ein Sekretär oder Haushofmeister; eine Mätresse oder ein Gefährte oder ein Leibwächter; zwei Reitpferde oder ein edles Reitpferd oder ein Vierspänner; Zugang zu beliebigen Waffen und Rüstungen; Zugang zu Waren des gesamten Kontinents; Zugang zu natürlichen und alchemistischen Giften und Elexieren; Einladung zu einem großen sozialen Ereigniss innerhalb der nächsten Wochen; Loge in der Oper oder Privatgemach in den Thermen; Kontakte innerhalb der Stadt und im Heimatland; einen guten Familiennamen und unbändige Arroganz; 500 Gold

Verwendet die Tabelle des Heimatlandes, aber darf einen beliebigen Bonus mit History (Americh) ersetzen


ODER wie Tabelle Herrschender (für Kinder verbannter Adliger)

Prec. 10+ Herrschender (Ratsmitglied, Mitglied des Hauptzweigs einer Großen Familie, Ordensgroßmeister) Anwesen in der Oberstadt; mehrere Besitztümer innerhalb der Stadt; edle Möbel; umfangreiche Gaderobe und Schmuck; Dienstboten; beliebige Anzahl von Mätressen, Gefährten und Leibwächtern; Sekretär oder Verwalter; Zugang zu beliebigen Waffen und Rüstungen, davon möglicherweise zwei bis drei +5 Meisterarbeiten; eine Pistole mit 10 Schuß Munition; Zugang zu legalen und illegalen Waren des gesamten Kontinents; Zugang zu natürlichen und alchemistischen Giften und Elexieren; Einladung zu (fast) allen sozialen Ereignissen der Stadt; gut gefederte Kutsche, edles Reitpferd; Loge in der Oper oder Privatgemach in den Thermen; ausgezeichnete Kontakte innerhalb der Stadt, quer durch alle Schichten, und einige Kontakte in anderen Ländern; mehrere ausstehende Gefallen bei Mitgliedern niederer Schichten; 800 Gold
Ride +5; Notice +10; Appraisal +10; History +15; Occult +5; Poison +5; Persuasion +15; Leadership +15;



RegierungBearbeiten

Die Stadt wird von einem Patrizier Rat regiert, in dem die Mächtigen der Stadt versammelt sind. Sie treffen die wichtigen Entscheidungen und haben nominell auch den Oberbefehl über die Stadtgarde.


Örtlichkeiten Bearbeiten

Viertel Bearbeiten

Die Oberstadt

Das Vergnügungsviertel Rotes Band



Gasthäuser, Schenken, Unterkünfte Bearbeiten

Hotel "Bronzenes Pferd"


Gasthaus "Zur Laterne"

Gaststätte "Silberbecher"

Gasthaus "Altes Kutschenhaus"


Schenke "Zur Nadel"

Schenke "Roter Ochse", Lieblingshaus der Garde


Kaschemme "Brandtkeller"


Händler & HandwerkerBearbeiten

Handelshaus Melvin

Alchemistenwerkstatt

Parfumer Juliano

Schneidermeister Darnell

Juwelier Feaubergé

Handelshaus Reed


Amüsement Bearbeiten

Die Thermen

Die Sieben Blumen

Die Oper

Das Haus der Wasserlilie



Die Unterwelt Bearbeiten

Die Höhle des Löwen / 3 Löwen

Der Schwarzmarkt


Besondere Orte Bearbeiten

Barnabas' Haus

Der Tol Rauko Außenposten

Die Finsternis

Das Gildenhaus der Magier

Das verlassene Haus des Beschwörers

Der Erdgeist im Garten


Der Engelsturm


Orte des Glaubens Bearbeiten


Wichtige Bewohner und PersönlichkeitenBearbeiten

Personen Bearbeiten


Große Familien Bearbeiten

Die Barone Familie

Die Camparelli Familie

Die Familie Accetta

Die Familie Delacroix

Die Familie Steiner

Die Kamińscy Familie

Die Familie Wyldströhm


Kleinere oder ehemals wichtige FamilienBearbeiten

Die Familie Rogasto

Die Familie Schwarz

Die Familie Carleone

Die Familie Thegwydden

Die Familie Saint-d'Albert


Besonderheiten Bearbeiten

Americh ist eine Stadt des Handels - mehr noch als alle anderen. Dabei wird nicht nur mit legalen Gütern gehandelt, sondern mit Allem, was sich auch nur irgendwie zu Geld machen lässt. Obgleich Intrigen, Attentate und Überfälle (vor allem in den Schützengassen) an der Tagesordnung sind, achtet man penibel darauf, dass die Geschäfte nicht gestört werden - immerhin will hier jeder seinen Profit machen. Somit ist Americh ein Ort, an dem man alles finden kann - wenn man nur gut genug bezahlt.

Bemerkenswert ist auch die große Zahl an Wesen mit außergewöhnlichen (ließ: übernatürlichen) Fähigkeiten in dieser Stadt. Dies ist nicht verwunderlich, ist der Arm der Kirche in Americh doch schwach - was nicht heißen soll, dass man ihn unterschätzen darf.


Weiterführende LinksBearbeiten