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Charaktergenerierung Bearbeiten

Hier sind Hausregeln und Erklärungen zur Charaktererschaffung gesammelt

Attribute Bearbeiten

  • Es wird die Regel 5 zur Charaktererschaffung verwendet. Jeder Charakter darf fix 60 Attributspunkte verteilen. Der Status wird anhand der Würfeltabelle im Gaia-Buch bestimmt oder mit dem SL in Absprache entschieden. Das Aussehen kann sich jeder aussuchen oder 1w10 würfeln.
Wir hatten uns auf 60 geeinigt, oder? --Efferdan 11:26, 16. Jan. 2012 (UTC)
Jupp. Hab gerade noch mal bei meinem Char nachgerechnet. 60 Punkte (hab aj bisher nur 1x Attribut gesteigert). Sofia Corba 08:08, 17. Jan. 2012 (UTC)
  • Experimentelle Regel: CP und DP können - mit Erlaubnis des SL - im Verhältnis 1:50 ausgetauscht werden.

Waffenmodule Bearbeiten

  • Wählt man eines der besonderen Waffenmodule (z.B. Pirate oder Knight), beinhaltet dies bereits die freie Waffenfertigkeit, die jeder von Anfang an besitzt. Man kann also nicht noch umsonst eine Waffe extra wählen, wenn man eines dieser Module erworben hat. Auch erhält man keine Vergünstigung, wenn man zwei besondere Module wählt, die Waffen gemeinsam haben.
    • Diese Regel entfällt. Ich bin noch einmal in mich gegangen, das wäre unfair so. Ihr erhaltet also noch Eure freie Waffenfertigkeit... oder könnt Sie offen lassen um dann beizeiten "kostenlos" was zu lernen. --Efferdan 17:08, 5. Jul. 2010 (UTC)


KlassenBearbeiten

  • Manche Klassen erhalten einen Bonus auf Ki-Concealment bzw Ki-Detection, wobei aber dabei steht, dass man diesen Bonus nur erhält, wenn man die Fähigkeit auch entwickelt hat. Ich habe lange gerätselt, wie das gemeint sein könnte. Nach neuer Einsicht darüber, wie die Entwickler des Spiels manches sehen, hier die Erläuterung, wie ich es handhaben möchte: Wenn die entsprechende Ki-Fertigkeit entwickelt wird, gibt es einen "Wahrnehmungs-" bzw "Verstecken-Wert", der sich aus den aktuellen MK sowie einer Fertigkeit berechnet. Darauf gibt es den Bonus und zwar für alle Stufen - also auch Rückwirkend. ABER man kann die Fertigkeit erst anwenden, wenn die entsprechende Ki-Fertigkeit besitzt, sprich kein Lvl. 1 Shadow kann Ki Concealment benutzen, weil er einen Bonus bekommt ohne aber die Ki-Fertigkeit zu haben. Ich denke so ergibt das Sinn und ist im Sinne aller anderen Regeln.



Vor- und NachteileBearbeiten

  • Aus Gaia I: http://hokuwo.de/?p=833
  • Da durch das Vorhandensein des Gaia-Buches nun auch die Pakte für Herkunft zugänglich geworden sind, erhält jeder Charakter zusätzlich 1 CP. Dieser kann für das entsprechende Fertigkeitspaket aus Gaia ausgegeben werden, muss aber nicht. Daraus folgt auch, dass jeder neue Charakter in dieser Runde mit 4CP anstatt dreien beginnen wird. Für Americh werde ich entsprechende Pakete veröffentlichen, da diese im Buch nicht vorhanden sind. Bei Einführung der Fertigkeitspakete aus Herkunft dürfen Fertigkeitspunkte umverteilt werden, auch um neu hinzugekommene Fertigkeiten zu aktivieren.
  • Da bei uns der Status nicht rein zufällig ermittelt wird sondern wie ein Attribut gilt, auf das ein gewürfelter Wert verteilt wird, gilt für den Vorteil Social Position, dass man bereits Status 10 haben muss um den Vorteil erwerben zu können. Allerdings handhabe ich dafür auch die Auffrischung der Resourcen ein wenig lockerer.

FertigkeitenBearbeiten

"I'm using this rule in my campaign (old rulebook) and it is quite remarkable. I discovered that, when making high level NPCs that should be challengin for the players, they could not afford to be both competitive in Primary skills, and be able to do what they should be capable of with Secondaries. For instance, who reaches lvl 10 and cannot afford to learn all their basic movement skills like ride, climb, swim, etc to at least 20? PCs were having the same problems, but that was the old core rules. With the new Secondary system, all your skills can become at least trustworthy across the board - it is very nice.

For those who want to test it out (in case you can't find it on this forum):

1) Characters get two Natural Bonuses per level: one on a Physical Ability, and one on a Mental Ability

2) Every level, characters choose 5 different Secondary abilities and add a +10 bonus to each.

 *if no DP was spent on the ability recieving the bonus, the character is considered 'trained'
  and does not suffer the -30 penalty

3) No Secondary Abilitiy may enjoy more than 100 points worth of these bonuses (combined)"

Quelle: http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=85&efcid=3&efidt=519624&efpag=0#536860

SprachenBearbeiten

Im Gaia Band sind zwar unterschiedliche Sprachen genannt und beschrieben, jedoch steht leider nirgendwo wieviele Sprachen ein Charakter überhaupt maximal beherrschen kann (oder ich habe die Regel noch nicht gefunden). Daher lege ich diese Zahl einfach mal per Hausregel auf (Intelligenz - 3) fest. Dies stellt die maximale Anzahl an Sprachen - und nicht notwändiger Weise die Anzahl an Sprachen mit denen ein Charakter das Spiel beginnt - dar. Ein Wesen (mit Intelligenz 3), dass 0 Sprachen "spricht", kann durch Laute und Wortfetzen zumindestens grundlegende Konzepte (Hunger, Müdigkeit, Zuneigung, Angst etc) mitteilen. Wesen mit niedrigerer Intelligenz sind dagegen nur zu unartikulierten Lauten fähig.

Die erste Sprache eines Charakters ist die Sprache seines Heimatlandes, wie in "Gaia Band 1" angegeben. Ist diese Sprache nicht ohnehin Latein, so ist die erste Fremdsprache - zumindestens bei Ländern die wenigstens bis vor Kurzem zum Kaiserreich gehörten - in der Regel Latein. Anstatt einer vollwertigen Sprache kann ein Charakter auch die Grundzüge zweier Sprachen erlernt haben. Die Kenntnis von Sprachen ist mit dem Spielleiter abzuklären, insbesondere die Kenntnis alter Sprachen, an die in der Regel besondere Voraussetzungen geknüpft sind (siehe Gaia Band I).

Achtung: Diese Regel kann eventuell geändert werden, sobald eine offizielle Regelung erscheint.

Was einen Helden ausmacht Bearbeiten

GnosisBearbeiten

Unterschieden wird zwischen Natura und Gnosis, wobei Natura den natürlichen Grundwert an Gnosis bezeichnet, das ein Wesen hat, Gnosis den (aktuellen) Gesamtwert. Menschen und Nephilim haben in der Regel einen Natura - Wert von 0. Kein Wesen kann einen Natura - Wert haben, der mehr als 20 Punkte höher als der normale Wert hat. Spielercharaktere starten alle mit einem Natura von 10, es sei denn, der SL bestimmt etwas Anderes.

Ein Natura - Wert von 0 erlaubt keine Offenen Würfe. Dies ist erst ab einem Natura - Wert von 5 möglich. Ab einem Gnosis - Wert von 10 ist ein Wesen so bedeutend im Schicksalsgefüge der Welt, dass es übermäßig oft in seltsame Ereignisse hineingezogen wird und mit seinen Taten wahrhaft Dinge verändern kann - zum Guten wie zum Schlechten.


SchicksalspunkteBearbeiten

Wesen mit einem Natura - Wert von 5 oder höher besitzen eine gewisse Anzahl an Schicksalspunkten - so auch die Spielercharaktere. Diese Zahl ist niedrig (einstellig) und wird geheim vom Spielleiter verwaltet. Schicksalspunkte können (vom Spieler) für verschiedene Dinge ausgegeben werden.

  • Kein Patzer: Vor einem beliebigen Wurf kann ein Schicksalspunkt eingesetzt werden, damit der Wurf nicht gepatzt werden kann
  • Resistenz-Wurf wiederholen: Durch Einsatz eines Schicksalspunktes kann ein Resistenzwurf in der nächsten Runde wiederholt werden, auch wenn normalerweise keine erneute Resistenzprobe möglich wäre (Anmerkung: Es gibt z.B. Zauber bei denen man nur ein einziges Mal würfeln darf, ob man durch den Effekt betroffen wird oder nicht. Diese Regelung spiegelt wieder, dass Helden manchmal eben doch "unmöglicherweise" etwas abschütteln können, was sie bereits betroffen hat)
  • Bonus: Durch den Einsatz eines Schicksalspunktes vor einem Wurf kann der Charakter einen Bonus von +20 auf einen beliebigen Fertigkeitswurf (inklusive Kampf, Beschwörung & Projektionswürfe) erhalten

Um einen Schicksalspunkt einzusetzen, sagt der Spieler dem SL deutlich, dass er vor hat, einen Schicksalspunkte einzusetzen. Der SL gibt Bescheid, ob der Charakter noch Schicksalspunkte zur Verfügung hat. Schicksalspunkte regenerieren sich nicht, einmal ausgegeben sind sie weg. Jedoch ist es möglich, wenn auch schwer, im Spiel neue Schicksalspunkte zu bekommen. Die Anzahl an Schicksalspunkten die ein Charakter haben kann ist nach oben nicht begrenzt.




Aufstieg Bearbeiten

  • Anstatt jede zweite Stufe einen Bonus von +1 auf ein Attribut zu erhalten, erhält jeder Charakter 1 CP alle 2 Stufen, beginnend mit der 2. Stufe. Diese CP können bei Bedarf aufgespart werden.
  • Experimentelle Regel: CP und DP können - mit Erlaubnis des SL - im Verhältnis 1:50 ausgetauscht werden.
  • Dominus Exxet: Es ist möglich, Martial Knowledge (MK) mit DP zu kaufen. 5 DP für 5 MK. Diese DP werden auf das Maximum an DP für Kampftalente pro Stufe angerechnet. Zudem kann nicht mehr als 10% der Gesamt-DP für MK ausgegeben werden.


Waffenmodule Bearbeiten

  • Neues Waffenmodul: Samurai Modul - Katana, No-Dachi, Tessen, Longbow, Lance - 50 DP
  • Neues Waffenmodul: Shivat Modul - Saber, Quarterstaff, Glefe (as Halberd), Lance, Jian (Shivat Sword, as Rapier) - 50 DP
  • Neues Waffenmodul: Wushu Modul - Darts, Haru No Okina, Nunchakus, Tonfa, Sai - 50 DP
  • Neues Waffenmodul: Musketeer - Rapier, Dagger, Arquebus, Matchlock Pistol - 50 DP
  • Neues Waffenmodul: Thug - Cestus, Chain, Club, Dagger, Mace - 50 DP
  • Neues Waffenmodul: Beastman - Cestus, Claws, Club, Hand Axe, Shuko - 50 DP


Ki Bearbeiten

  • Da das Regelbuch und das Charakterblatt bezüglich "Ki Control" nicht eindeutig sind, hier folgende (Haus-) Regel: "Use of Ki" ermöglicht es, Ki Fähigkeiten unterbewusst einzusetzen und das natürliche Potential zu nutzen - sprich alle Anwendungsmöglichkeiten, die keinen Einsatz von Ki-Punkten erfordern (oder explizit "Ki Control" entweder direkt oder indirekt als Voraussetzung haben). Verlangt eine Fähigkeit den Einsatz von Ki-Punkten, benötigt man "Ki Control". Insbesondere trifft dies auf Dominion Techniken zu.


Secondary Abillities Bearbeiten

  • Sciene - mögliche Spezialisierungen sind unter Anderem: Alchemie, Archaelogy, Astronomy, Biology, Chemistry, Geography, Geology, History, Mathematics, Physics
  • Neues Talent: Housewivery (Social, Intelligence) - Das überaus abenteuerrelevante ( :) ) Talent, einen Haushalt unter erschwerten Bedingungen (wie zum Beispiel den eines magisch begabten Jungesellen) zu führen. Es beinhaltet Kochen, Backen, Waschen, Putzen, Nähen, Sticken, Hauswirtschaft und das Wissen, wo man am Besten haushaltsrelevante Dinge einkauft. In einer Ort oder Gegend, mit der der Charakter nicht vertraut ist, kann der Spielleiter gerade bei Letzterem Abzüge verhängen, während manche Dinge in der Stadt, in der man jahrelang wohnt, sicherlich auf Grund des aufgebauten sozialen Netzwerkes erleichtert sind. Versucht man einen Haushalt in einer Kultur zu führen, mit der man nicht vertraut ist, kann die Probe je nach Fremdartigkeit der Kultur um bis zu 40 Punkte erschwert sein.
  • Neues Talent: Forgery (Creative, Perception) - Die Fähigkeit, Dinge zu fälschen. Ein Charakter mit dieser Feritgkeit ist geübt darin, spezifische Merkmale eines Werkstückes zu erfassen und zu übertragen. Während Schriftstücke in der Regel allein mittels dieser Fertigkeit gefälscht werden können, erfordern solche Dinge wie Gemälde oder Schmuckstücke entsprechende ergänzende Fertigkeiten (wie Arts oder Forging).
  • Neues Talent: Tactics (Intellectual, Intelligence) - Gaia Band 1, S. 290
  • Neues Talent: Streetwise (Social, Intelligence) - Gaia Band 1, S. 290
  • Neues Talent: Etiquette (Social, Intelligence) - Gaia Band 1, S. 290
  • Neues Talent: Trading (Social, Intelligence) - Gaia Band 1, S. 289
  • Neues Talent: Law (Intellectual, Intelligence) - Gaia Band 1, S. 289
  • Neues Talent: Airship-Pilot (Intellectual, Intelligence, Knowledge) - Diese Fertigkeit umfasst das Wissen um die Steuerung eines Luftschiffes. Neben dem Wissen um die Technik und die notwändigen Abläufe an Bord umfasst diese Fertigkeit auch, richtig auf plötzlich auftretende Luftströmungen zu reagieren sowie die notwändige Kenntnis zum Ausführen von Flugmanövern und Navigation in der Luft, jedoch nicht allgemeine geographische Kenntnisse. Da Luftschiffe eine neue Erfindung sind, gibt es auf ganz Gaia sicherlich nicht mehr als ein Dutzend Personen mit dieser Fertigkeit.
  • Neues Talent: Jewelry (Creative, Dexterity) - Prometheum Exxet, S. 12: Diese Fähigkeit umfasst den Beruf des Goldschmiedes ebenso wie Glasbläserei oder Schmuckschnitzereien.
  • Neues Talent: Tailoring (Creative, Dexterity) - Prometheum Exxet, S. 12: Diese Fertigkeit umfasst professionelles Schneiderhandwerk.
  • Neues Talent: Tatooing (Creative, Dexterity) - Die Fähigkeit, kunstvolle Tätowierungen zu stechen. Beinhaltet die Herstellung der Farben.
  • Neues Talent: Runes (Creative, Dexterity) - Prometheum Exxet, S. 16: beinhaltet das Wissen um und Herstellung von mystischen Runen. Kann anstatt Occult zur Herstellung magischer Artefakte verwendet werden.
  • Neues Talent: Alchemy (Creative, Intelligence) - Prometheum Exxet, S. 16: Diese spezialisiertere Form der Occult Fähigkeit beschäftigt sich mit der Herstellung mystischer und magischer Objekte, seien es Tränke, Salben, Tinkturen, Amulette, Waffen oder anderes. Alchemie stellt die wissenschaftlichste aller Möglichkeiten zur Artefaktherrstellung dar.
  • Neues Talent: Animism (Creative, Power) - Prometheum Exxet, S. 16: Diese spezialisierte Variante der Occult Fähigkeit wird von Schamanen und Priestern zur Herstellung besonderer Gegenstände eingesetzt.


Die Revised Secondary Rules wurden ja am Samstag angesprochen. Beim Forumdurchstöbern bin ich auf folgendes gestoßen: http://cipher-studios.com/AnimaBB/index.php?topic=5287.0 - Zitat: And this is the revised secondary rules as far as I know.

1) Every level, you get +10 to FIVE SKILLs of your choosing. It must be five distinct skills.
2) Every level, you get TWO natural bonuses, not one. However, one MUST be used on a physical skill (ie. skill linked to AGI/DEX/CON/STR) and one on a mental (skill linked to WIL/POW/INT/PER).
3) 1) and 2) stack, but the combined bonus from these natural abilities can NEVER exceed +100. (This does NOT count class bonuses at least as far as I know.) - This makes it difficult to cheese out skills based solely on having high attributes.
Sofia Corba 09:48, 8. Aug. 2011 (UTC)

Neue Vor- und NachteileBearbeiten

Vor und Nachteile für unser Spiel finden sich in folgenden Büchern:

  • Grundbuch
  • Spielleiterschirm
  • Gaia Band I
  • Arcana Exxet
  • Dominus Exxet
  • Prometheum Exxet
    • Artifact Affinity (+1, S. 9)

Magic & SummoningBearbeiten

Magic Accumulation, Magic RegenerationBearbeiten

Magic Accumulation (MA) gibt sowohl die Zahl Zeon an, die pro Runde akkumuliert werden können, alsauch die tägliche Regeneration. Als solches ist MA für alle Charaktere mit "The Gift" in beiderlei Hinsicht interessant. Nun gibt es aber Helden, die keine (hohe) Akkumulation benötigen, jedoch trotzdem regelmäßig Zeon regenerieren müssen. Beschwörer zum Beispiel. Für diese ist das Steigern der MA vergleichsweise teuer, vor Allem, da sie ja noch ihre vier Beschwörungsfertigkeiten steigern müssen.

Experimentelle Regel: Neben dem Wert für die MA gibt es noch einen (erst einmal virtuellen) Wert der Magic Regeneration (MR). MR ist immer mindestens so hoch wie die MA eines Charakters. Es ist jedoch jedem Charakter möglich, die MR separat zu steigern. In diesem Falle wird die MR separat zur MA notiert. Die Kosten um die MR zu steigern ist gleich der halben Kosten für die Steigerung der MA. Wird später die MA gesteigert, steigt die MR auch um den gleichen Betrag.

Klarstellung: Die MR gibt die tägliche Zeon-Regeneration eines Charakters an. Sowohl für das Akkumulieren von Zeon alsauch für einen eventuellen Zeon-Austausch zwischen zwei Charakteren gilt weiterhin der Wert in MA.




RegelklärungBearbeiten

Bezüglich Multiple actions und multiple attacksBearbeiten

http://www.edgeent.com/animaforum/index.php?topic=3215.0

Quintessenz: Alle Attacken zählen insgesamt als eine Active Action. Aber Mali für mehrere Aktionen und mehrere Angriffe stacken. Und Mali für mehrere Angriffe gelten für jeden Angriff, auch den ersten, weswegen es wichtig ist die Anzahl der Angriffe zu deklarieren.

Aus dem Fantasy Flight Forum:

Extra attacks work like this. For every 100 points in your Attack ability, you can make an additional attack. For every additional attack you make, you apply the penalty to all attacks. And the penalty is cumulative. So a character with 100 Attack can make two attacks at a bonus of 75 each. A character with 200 can make 3 attacks, at a penalty of -50 to each attack, so the three attacks are all at 150. You can't spread these out and make an attack without penalty, then decide to do a second with the -25, and then the third at -50. You decide how many attacks you intend to make at all.

An off handed weapon (and I do need to double check this) always makes a single extra attack for you, but at a -10 penalty.

Remember, that if you have made any additional active actions in that turn, such as moving more than 1/4 of your movement value, before the attack, you suffer a CUMULATIVE -25 penalty to all active actions. So the second active action is at -25, the third at -50 and so on. So if attacking is your second active action that round, you suffer -25 to your attack (-50 to both if you make 2 attacks, -75 to all three if you make three attacks). If your third active action, it is -50 (-75 to two attacks, -100 to three attacks).

Frage zur Benutzung eines Schildes (der tatsächliche Schild, kein Magiehumbug)Bearbeiten

Page 71 sagt: "Shields, like armor, cause a reduction to Initiative that is substracted from the final Initiative as a special penalty"
Ich verstehe das so, dass es wie "Natural Penalty" der Rüstungen (page 76) zu werten ist. Sprich bei nicht gebrauchtem / überschüsssigen Wear Armor" Wert ist dieser Malus abbaubar. Stimmt das?Beispiel: Sofia hat Wear Armor 70. Ihre Rüstung hat Armor Requirement 50. Ferner hat die Partial Plate eine natural penalty von -20. Somit behindert die Rüstung Sofia (bis auf die Movement Restriction von 2) nicht mehr. Nun hat sie aber noch den Schild, den sie meistens einsetzt, der eine Penalty von -20 (nicht 25, da quality +5) hat. Im Anima-Forum haben die glaube ich geschrieben, dass die Penalty nur beim Angriff zutragen kommt, das kann ich mir aber, wenn ich obigen Satz lese, nicht so deuten. Sprich mit Schild hat Sofia eine Verringerung ihrer Initiative von -20. Hätte sie einen Wear Armor-Wert von 80, dann hätte sie noch -10 Initiative, bei 90 Wear Armor keinen mehr. So lese ich das, wie siehst du das Effie? Sofia Corba 15:52, 30. Nov. 2010 (UTC)

-- Klingt sinnvoll, ja Efferdan (Diskussion) 21:41, 30. Jul. 2013 (UTC)

Lifepoint MultipleBearbeiten

Bisher hieß es bei uns, dass jene Punkte aus den Primary Abilities gezahlt werden müssen. Nach einhelliger Meinung der Leute im Forum, wird dies jedoch von den Secondary Abilities (also Skills) bezahlt. Nicht dass ich das machen würde, weil ich es immer noch für recht teuer halte, aber vielleicht interessiert es ja jemanden.

Hier der Link zum Thread: http://cipher-studios.com/AnimaBB/index.php?topic=5374.0

Zitat aus Post #19:Life Points DO NOT come out of the combat pool. Therefore you are not sacraficing anything out of combat. Edit: Combat: Weapons, Armor, Dodge, Block, Ki Abilities, Modules, Etc. Secondary: Skills, Life Points. Life Points are put into the Secondary pool for that very reason, which is to NOT take away from your Combat capability. If you want to be a Weapon Master wearing Super Heavy Plate AND have a lot of HP; you can. If you want to be a Weapon Master who has very little HP, but a lot of Combat ability and skills; you can. Honestly, if you don't want any skills and want to just be a combat "monster", spending all your remaining NON-combat points in Life Points is the best option.

Sofia Corba

Echt, hatten wir das so gesagt? *grübel* Kann mich weder daran noch an etwas Gegenteiliges erinnern. War das überhaupt schon ein Thema bei uns? Aber ja, nach Konsultation des Regelwerks stimme ich der Aussage im Forum zu. --Efferdan 12:03, 15. Sep. 2011 (UTC)
Zumindest habe ich das so in Erinnerung, wobei der Fehler hier auch bei mir liegen kann. Thema war es insofern schon, weil ich überlegt habe, wie das bei meiner Sofia gehen würde. Da mir die 10 LP für 15(?) DP aber zu teuer waren hatte ich es verworfen. Ich persönlich habe da lieber die anderen DInge, egal ob primary oder secondary, und ich habe schon den günstigsten Multiplier von uns 3. Sofia Corba 13:19, 15. Sep. 2011 (UTC)

Absorbing BlowsBearbeiten

Nach den "Grundregeln" wird der Verteidigungswert halbiert. Im Core Exxet gibt es nun eine Neuerung:

Entnommen aus: Taking Hits with Shields

Zitat aus Post #6: The adjustment made in Core Exxet, where you take a flat -80 to Defense for Absorbing Blows will make this so much simpler to figure. Then you don't have to worry about what's halved and what's not halved.

Ich persönlich finde das eine schönere Regel, den seltsamerweise bestraft die alte Regel Charaktere die eine höhere Verteidigung haben mit einem höheren Abzug. Sofia Corba 17:07, 25. Sep. 2011 (UTC)


Seeing Supernatural + Hide Matrixes:Bearbeiten

"Quote 3)Hide Matrices power against "See the Supernatural" advantage.

I would personally rule this as the Hide skill rules:

if the character with See the Supernatural passes an Easy test with an active Search action, with degrees of success Passively diminished

by th Hide Matrices power, he sees them. If he wants to do a Passive Notice test, he's at -80. Hide Matix only works against psy powers."

offizieller Link: http://cipher-studios.com/AnimaBB/index.php?topic=576.msg47237#msg47237

P.S. Durch Zufall gefunden. weil ich gerade was gesucht habe. Sofia Corba (Diskussion) 19:20, 18. Sep. 2012 (UTC)


Multiple Attacks (Core Exxet):Bearbeiten

Los ataques adicionales ya no sufren un penalizador de -25 con cualquier
arma, sino -20 las de tamaño pequeño, -30 las medianas y -40 las grandes.

My translation of that is:

Additional attacks no longer suffer a penalty of -25 for any weapon, but is -20 for small size, -30 medium, and -40 for large.



It doesn't say one way or the other for Unarmed attacks, but I'd go with Small size on those, since those are the same Ini. adjustment as daggers. Just my thoughts.

Quelle: Fantasy Flight Games

Sofia Corba (Diskussion) 07:04, 16. Nov. 2012 (UTC)

Angriff & Verteidigung (Core Exxet)Bearbeiten

So, ich habe mich gestern mal ein wenig durch die spanische Neuauflage des Regelwerks gewühlt. Dort fehlt ja die Tabelle für die Erfolge bei einem Angriff - letzten Endes haben Sie einfach die Ausnahmen im Bereich um "Angreifer und Verteidiger haben den gleichen Wert) aufgegeben.

Die neue Formel sieht (wenn ich das richtig verstanden haben) so aus: (Finaler Angriffswert - Finaler Verteidigungswert), auf die nächste 10er Stelle abgerundet = % des Schadens bzw Bonus bei Gegenangriff.

Wenn der Angreifer also einen finalen Angriff von 143 und der Verteidiger einen finalen Wert von 80 hat, dann sind das (143 - 80) = 63 => 60% Schaden. Hat der Angreifer einen finalen Wert von 143 und der Verteidiger einen von 200, dann bedeutet das (143 - 200) = -57 => Verteidiger bekommt einen Gegenangriff mit 50% Bonus.

Rüstungen ziehen pro Punkt AT 10% von dem Schaden ab. Wenn der Verteidiger im obigen ersten Beispiel also noch eine Rüstung mit AT 2 trüge, dann wäre der endgültige Schaden 60 % - ( 2*10%) = 40% des Grundschadens der Waffe des Angreifers.

Efferdan (Diskussion) 21:40, 30. Jul. 2013 (UTC)

AusrüstungBearbeiten

MaterialienBearbeiten

Leider sind im Grundbuch keine weiteren Auswirkungen von Materialien beschrieben außer Bearbeitungsmali/-boni und maximale Qualität. Ich denke aber, dass z.B. ein Stahlschwert härter ist als ein Eisenschwert etc. Demzufolge werde ich hier einige Hausregeln anwenden - jedenfalls so lange, bis ich was Offizielles finde


WaffenBearbeiten

ArtefakteBearbeiten

Im Grundbuch sind keine wirklichen Regeln für Artefakte angegeben. Diese werden erst mit Arcana Exxet erscheinen.

Hier eine Richtlinie aus dem offiziellen englischen Forum:

Artifact 1
Uncommon by far, of course, but not too too rare to come across in adventures in Gaia. An example of such might be an ancestral sword of a minor family, an enchanted orb used for magical purposes, etc etc.

Statistical stuff
+5 quality with maybe one minor ability
+0 with one notable ability or two minors

Artifact 2
Rarer still, generally found amongst only the elite of the elite. The blade of a notable Paladin's bloodline, a mystical shield known to reflect magics back at it's caster, a staff rumored to control a dragons, etc etc.

Statistical Stuff
+15 quality with no powers
+10 quality with one notable power
+5 with one major power or 2 notables
+0 with two major powers or one game-altering one (GM discretion)

Artifact 3
World altering and tremendously rare, thought held only by those at the highest peaks of power. The stave of the greatest wizard known to live, the Sword of Michael (yes, Arch-Angel Michael), the Holy Grail, such and so forth

Statistical Stuff
+20 with no powers
+15 with a modest power
+10 quality with one major power
+5 with 2 Major powers
A plot point that a GM focuses the game around


Forum Thread mit Beispielartefakten und Diskussion: http://cipher-studios.com/AnimaBB/index.php?topic=3146.msg42732#msg42732

Vorschlag für Artefakterschaffungs-Regeln: http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=85&efcid=3&efidt=260928&efpag=0#318511